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电影游戏!当我们VR时我们在什么?

导读:此文是一篇电影游戏论文范文,为你的毕业论文提供有价值的参考。

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受访者:翁冬冬(北京理工大学光电学院副研究员)

董瑷珲(威锐影业CEO)

采访者:陈昌业(《壹娱观察》主编)

一、成本下降与民用化助推VR热潮

陈昌业(以下简称陈):翁博士研究VR已经有十多年了,您认为在这十多年中,VR有什么质的变化吗?

翁冬冬(以下简称翁):其实没有.从技术上来说,VR -直在慢发展,大家最近突然开始关注它,是因为VR的成本和价格出现了特别大的变化.VR的发展最应该感谢的是手机,现在这种5寸屏的手机在很多年以前也有,但没有这么高的分辨率.高清屏,尤其是OLED屏出来了以后,整个VR的性能提升得很高.所以,这些技术其实是十几年来慢慢积累做出来的,并没有哪一项技术突然发生了质变.

陈:在技术的缓慢进展中,能不能划分出几个小的阶段?

翁:这不是特别好说,尤其是VR的头盔这一块儿.最早的头盔跟现在的头盔相比没有本质的区别(专业头盔可能会有一些变化),最早它是由多块玻璃镜头做的,非常重,结构体积也很大.后来大家就一直从光学角度对它进行改进,包括采用自由曲面的方式以及光波导等方式,目的都是把这个光学镜头变得越来越小、越来越轻.再说VR的显示像源这方面,各种显示像源都运用过,包括CRT、液晶、OLED等等.在软件方面,它是跟着游戏引擎一起走的.以前做VR时候的专业引擎,比如说Vega以及Vega Prime这种军事仿真用途的引擎现在基本都不用了,现在所谓的三个主流引擎其实都是游戏引擎,严格一点说,它们的发展跟VR的发展没多大关系,只不过当VR兴起后,做游戏的引擎就说,我们也是做VR的.

陈:所以说,是材料成本的下降或者说VR的民用化,推动了这一轮VR的发展.更高级的军事引擎还不能应用到民用化的VR

翁:是这样的.以前VR是跟仿真划到一个圈子的,但是做仿真的人不太认做VR的人.VR其实比较关注视觉效果,但是做仿真的人关心的是真实度,比如击中了一个目标,它的毁伤模型是什么样?比如一万个人在里面跑,他们跑的模型是不是跟真人接近?他们更关注的是数据层的问题,所以,以前的引擎也没有专门针对VR的引擎,都是针对仿真系统的.以前给军队做的模拟器都是用专业引擎做的,他们的画面质量跟游戏引擎没法比,曾经各地的军队领导都提出一个问题:“为什么我家里孩子玩的游戏画面效果比我们模拟器的画面还好?”所以,在两三年前,各地军队摒弃昂贵的专业引擎,而用游戏引擎来做.这一轮VR热的民用方面是基本上看不到专业引擎的,以前我们用的Virtools也基本转向工业应用去了,我们能看到的基本是Unreal或者Unity,这些都是非常有名的游戏引擎,和以前做仿真的技术没有太大关联.

陈:在游戏和电影这两个领域,哪一个更有可能帮助VR的普及?

翁:都有可能.但是首先要弄清一个概念,就是游戏和电影的区别.我们之前做了好多次探讨,什么是游戏,什么是电影,很多时候说不清楚.从手段上讲,如果说游戏是制作出来的,那么电影是拍摄出来的.但就这么划分是不对的,因为现在很多电影也是制作出来的.又比如说,电影是固定路线的,游戏可能是有分支的,这样说也不是很对,有些电影也有分支.我们现在无非这么分:如果这个叙事的内容,用户和它的关系是比较被动的,用户是不参与其中的,我们基本就把它认作为电影,哪怕是用游戏引擎做的(用游戏引擎来制作电影已经是很多人在做的事情了);如果这个内容的设计目的就是希望人们更多地参与其中,不管它有没有叙事,我们就会认为它是游戏.现在把这两者完全区分开也不太可能,无非是一个让人更主动地参与,一个是让人更被动地观赏.虽然行业上有划分,但是从技术上讲,它们的地位都非常接近.

董瑷珲(以下简称董):这还是要看具体发生在哪个国家.如果是在美国的话,可能游戏会先于电影一点,因为在美国,游戏的基础是非常普遍的,成年人也爱玩游戏,游戏是一种娱乐消遣方式,而且美国最畅销的游戏就是体育类型的游戏.在美国,体育的影响力要远远大干电影,而且现在VR在美国的策略是PC端为主,所以它本身的游戏玩家也是很多的.在美国,VR游戏会最先出现爆款,对市场推动的影响力和基础应该会按照这样的逻辑去进行.

在中国,游戏也有很多玩家,但是现在中国的游戏更倾向于轻度游戏和竞技游戏,所以,VR对于体验感,对于用户的普及,还有我们目前以移动设备为主的状况来说,在中国很难会有一款游戏作品起到推动VR的作用.中国目前不管是从资本还是实践操作层面来说,VR影视类型作品更容易普及,在我看来,VR影视想出现很强的作品,还要有很强的体验感和交互感,但这其实在中国又很难做到.

所以,就像翁博士说的,两方面都有可能出现很强的作品,但是这些作品是不是在中国出现,不一定.对于西方市场,更容易实现或者短期内更容易出现的应该是VR游戏作品,而他们也会引起大家对VR的普及性关注.

二、解决头戴设备的技术问题

陈:现在的VR头盔非常大,戴着很难受,这可能是影响VR普及的一个很重要的方面.

翁:从技术发展来讲,现在的头盔肯定是太重了,这个方案之所以在很多年前没有用就是因为重量问题,我们需要用更轻型的东西.这个问题有两块儿,一块儿是光学系统的升级,现在我们手里已经有后面的两代光学系统了;另一块儿和显示像源有关,目前不管是HTC还是Oculus,它们的背后都有同一家公司,就是三星,因为三星生产高分辨率和小型化的OLED屏.只要各家都动起来,这种电子设备的更新换代会非常快,所以我们会很快看到4K、甚至是8K的3.5寸和4寸的屏.至于重量的修改是工艺问题,头盔并不一定要做得这么大,这个在三到五年内会很快有轻便舒适型的头盔出现.

陈:翁博士,您在“北理工”光电实验室的研究进展已经把VR技术推进到什么程度了?

翁:其实现在能够看到的东西跟我们在做的已经很接近了,可能我们会做得更专业化一点,比如分辨率更高一点.最近我们和拍全景电影的朋友也在聊,我们拍普通片子时,导演是看监视器的,不是看普通的电视,所以他需要有一个显示效果比较高的设备,这些设备现在VR这边还没有.至于跟踪的技术,其实大家都在同一水平上,即使是很贵的设备,比如HTC的设备,从精度上和专业水平上与我们没有本质区别.从专业来讲,我们做的专业VR有一些是比较基础的,那些大家看不到,比如我们测试长期使用VR对视力的影响,这些测试是很底层的,我们做的实验很闷很枯燥,大家没有兴趣;包括做光学设计也会让人看得一头雾水.最后我们接触到的VR设备是由很多东西整合到一起的,所以大家对实验室的技术层面问题不会特别感兴趣.

可能会让人感觉有意思的一点是,以前我们会认为VR是一个设备.我们需要的时候会戴上它,最近我们探讨的概念是“liveable VR”(即:可生活化的VR),也许有一天我们戴着头盔的时间会超过不戴它的时间,这时候会出现的问题是:我们怎么在VR里吃东西?这个问题其实我们马上会遇到,现在有很多做VR的是电影院,而电影院最大的一笔收入是爆米花,戴上这个头盔时,观众怎么吃爆米花呢?这是一个摆在眼前的问题,我们现在的技术都可以实现,但是很昂贵或是不方便.

陈:它是怎么实现的呢?

翁:有很多种方法,比如用AR的方式,在低头的时候通过摄像机看到手,我们之前做飞行模拟器的时候就是这么做的;另外一个比较好的方式是手上戴手套,或者类似Leap Motion的东西,它是一个虚拟的手;还有一个方法可能比较麻烦,需要追踪爆米花,因为我们要看到那个爆米花的桶.这一系列的问题说起来可能很有趣,但解决起来很麻烦,但确实也是要解决,否则影院要少很大一笔收入.

除了吃的问题,我们也考虑如何在长期使用VR时更“方便”,如何在戴着它的时候还可以换衣服、睡觉,甚至洗澡.因为我们想得很极端,也许五年十年之后我们就会一直喜欢戴着它——如果它小到就像我们的眼镜一样,就有可能会这样.大家可能觉得,现在说这些有点远,就像十年之前说VR的时候,大家也觉得是天方夜谭一样.现在这些问题对大众来说很奇怪,但相信以后大家会接受的.

陈:从设备的角度来说,VR会是一个过渡产品吗?

翁:应该这么说,VR不是过渡产品,只是现在的VR不是最终形式.很难说VR的最终形式是什么,它最终可能就不是VR而是脑机了,就像《黑客帝国》中出现的场景一样——在脑子里插上一根管子.如果从严格的技术角度划分,VR被划在人机交互里.一般的人机交互是不往人脑子里插入东西的,如果是完全依赖于读脑电的交互,就会被划分在脑机交互里.终极的VR形态我也不知道,我只能知道五年到十年之后,VR的性能足以好到让人们日常随时使用.这就像当年的大哥大,那时候我们觉得它那么大,带着很麻烦,现在我们就不会这样想了,这个过程也就用了十年,而现在的迭代速度还要快得多.从实验室的角度来说,像眼镜一样轻的头盔已经有了,只不过一方面比较贵,一方面在工艺上还有问题,如果有足够的资本和需求作为强力推动,像眼镜一样轻的头盔也会很快普及.

三、VR影像亦或VR电影?

陈:VR与电影结合后的新形态如何定义,该叫VR电影吗?

翁:我们最近在和北京电影学院合作,成立一个新的中心,专门研究“未来影像”.我们没敢叫VR电影,因为VR电影这个名字很怪.就像当年刚有电影时,戏剧是叙事的主导,大家并没有把电影叫成“活动的戏剧”,而是专门取了“电影”这个名字.虽然只是文字游戏,但是从概念上已经说明了二者之间的不同.所以,如果认为VR就是电影的一个变种,那依然还是电影的思路,而我们考虑的角度是:VR可能不是电影.

电影的基本概念是二维活动影像,VR不仅仅是这样.虽然现在全景电影是360度的,但我们一般不会把全景电影叫做VR电影.从我们做VR的角度来看,这两个是完全不一样的.全景并不具有VR的基本特性.真正的VR影像首先应该是全部三维视觉的,这是最基本的要求.全景电影在技术上的突破是有限的,因此,全景电影还不能算为一代技术改革,它没有颠覆以前的东西,更像是一个分支和变种,它适合展现类似于球幕的那种大场景,而一旦要描述细节的东西就并不适合了.所以,二维电影的全面升级就是VR影像.

董:我们目前在做的所谓的VR尝试,都在探讨什么是VR电影.虽然我们可能很难具体说出电影是什么,但是我们很容易指出什么东西不是电影.现在我们套上VR的概念,就是“虚拟现实”.虚拟现实首先是全景的,其次是沉浸感的,接下来是看它有没有交互性.

传统的电影是没有交互性的,现在要打破这个观念.从艺术角度讲,电影本身就是一个平面,我们没有办法和一个平面产生互动,只能从剧情逻辑层面产生互动.之所以会把游戏引入进来,是因为游戏给我们的启示.特别是在西方,游戏能发展起来,是因为有很多重度游戏.重度游戏大多是借鉴cinematic(即电影化)的概念,就是视觉镜头语言,它会有CG化的过场,它会把剧情融入叙事逻辑,不再像过去的“马里奥”.马里奥也有逻辑,就是救公主,但是它的表现形式就是不停地跳,不停地重复关卡,更像一个人机互动的反应,而现在所有的游戏都是给观众讲一个故事,观众在其中完成故事主线,甚至还有很多分支的剧情.

翁:游戏之所以更容易被移到VR里,而电影是先出现了全景电影,这是因为现在根本没有可以拍摄VR影像的设备.拍摄VR影像的应该是像激光雷达那样的设备.这是一个很简单的道理,电影是二维影像,我们用照相机来拍,当我连续快速拍摄时,这个照相机就变成摄像机,静态影像变成动态影像,它就成了电影;同样的道理,我们用扫描仪把一个杯子扫下来,得到一个静态的三维影像,连续快速扫描,它如果会动,这个三维影像也可以动,可以从360度向内向外看,它是一种“真三维”.“三维”这个词已经被大家用滥了,我们也没办法新造一个词,所以,只能加一个定语来限制.“真三维”的意思就是像我们的真实环境一样,VR做的就是这个事情.

董:VR与传统影视不同,需要更多尝试的是构建立体信息,或者叫深度信息.我们是通过扫描的形式记录空间内所有的3D物体.很多人问什么是3D电影?在我们看来,3D是一个伪命题.目前影视3D技术是把拍摄主体和背景强制分离,大多数情况可以通过后期完成,拍摄时摄影机模拟了人的瞳距,但现在好的3D效果并不是平行拍摄的,是通过上下垂直拍摄,通过分光镜和支架来实现的.也就是说,我们目前3D拍摄时也只能记录平面信息,这时候我们需要收集深度信息,去制造空间感和立体感,人才会感觉到身处一个三维立体空间.不是说把主体和背景抠离出来就能塑造临场感,观众需要的是真实的立体信息,这时候我们用传统电影的工作流程就无法实现立体效果,而且目前的技术是过渡阶段的产物,所以我们只有通过扫描空间,收集深度信息,把空间里所有的信息进行再造.虽然背景仍然是用“一张纸”变成的球形,但是在这个球形中就产生了距离,我们在这个空间距离重建之前扫描好的立体信息,比如说一张桌子,这个桌子只是在平面上的投影,我们会在桌子的空间中加入信息替换它,这样就会产生一定的空间立体信息.

回到电影表达这个话题.现在大家还在不断完善“虚拟现实电影”的定义,不管需不需要交互,体验感不能通过被动的观看来完成,而是需要主动的参与,这就需要引入游戏的方式和方法.从制作角度来说,首先是成本问题.我们在制作传统电影时,成本大部分花在前期,比如明星、置景;VR更多的是用后期去做,在前期,很多设备手段和技术手段都不成熟,也没有这个工作流程.除此之外,还有试错的过程,这其中的成本对于已经把电影商业化的中国市场来讲很难做到.电影做出来的东西更多是单一作品,不像游戏,很多游戏公司在做了一款游戏之后就出了一套引擎,可以接着把它商业化.在中国,限制VR电影发展更多的是商业投资.

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翁:最近我跟学电影的朋友聊得很多,有一个说法是,可能法国那种长镜头更适合在VR影像中叙事,好莱坞的剪辑方式放在VR里会让人感到非常混乱.二维影像的镜头语言是慢慢成熟起来的,而现在虚拟现实下的叙事影像应该是什么样,在国内外都还处于探索阶段,所以我很期待会有更多新的叙事方式出现.

四、VR内容生产及制作

陈:翁博士之前接受媒体采访的时候也提过一个问题:VR的内容是否能够支撑当下的硬件热潮?您对这一点还是比较担忧的,距离那个采访到现在已经有半年时间了,您现在觉得行业在这方面有进展吗?

翁:现在投资VR也是投资内容,硬件也没什么好投的了.各家策略都是拼命地拉拢内容开发者,拼命地生产内容,不管是电影也好,游戏也好,现在大家对这个热度也都比较高,甚至有一些呼之欲出的正式发布的内容,我到现在也不认为哪一个是正式发布的作品级的东西,更多还是demo(即示范、样片),等到索尼的正式内容出来后,我相信局面会完全不一样……可能就会在今年年底,很多正式的内容就会出来了,这些将不再是试水之作.这是一个趋势,虽然中间一定会出现一段真空期,但后面也一定会有更多人来做这个东西,因为它的体验感是比较好的.

董:接着头盔重量的问题说两句.人是适应性很强的动物,其实看电影的环境也不一定是绝对舒服的,但是人会沉浸在内容中而适应两个小时的安坐,归根结底是看内容创作能不能调动大家的观看,这是创作者最为关心的.现在大家认为VR影视内容在中国会更多套用传统影视经验,有沉浸感的类型就是恐怖片、惊悚片.VR的沉浸感让人成为他从来不可能成为的角色,这种故事的塑造空间就很大.

翁:人都是需要虚构的.我们之前从技术角度讨论过VR适合表现什么内容,我们当时定义的VR的使用空间是:它非常适合在封闭、独立、安全和隐私的环境下使用,因为人戴上它之后对周围没有观察力,没有安全感,如果能够让人们沉浸其中的话,需要在外部给他一个安全舒适的环境,这对他的内部使用是有好处的.

陈:董总也已经开始在做VR影像的探索了,你们公司还制作了一个1 8分钟的VR,短片一一《全侦探》.有什么经验可以分享?

董:我们关注的首先是技术上的难点,比如最基本的拍摄流程问题,没有灯光的时候怎么拍?需要高速摄影时,灯光很弱时怎么办?在场景里的无线监视怎么做到?我们解决的是这些非常实用的实践问题.也就是说,即便是拍VR全景电影,我们这套流程也可以很好地推广普及.目前的国内团队做VR影片时,让他们扫描三维信息,加入3D模型,其实很困难,成本非常高,而且需要强大的后期制作能力.我们也跟游戏引擎公司合作,其实他们来找我们的目的是希望我们能在实景拍摄方面补充他们的引擎.因为他们只能做CG影像.目前游戏引擎实拍和CG实时渲染结合都是没有太多完善的案例,游戏引擎的优势在于塑造CG化场景,甚至动画,可像这种“实拍+ CG”的影片,就需要我们一起开发完成,前期投入自然也不小.

陈:《全侦探》属于探案题材,这是基于哪个方面的考虑?

董:从故事性来说,传统电影是以第三人称上帝视角叙述为主,我们想以第一人称的形式让大家有剧情上的参与感,而不是说让人直接可以与其他角色和场景互动.人有参与感就要有扮演,这时候就需要设计扮演.所以,我们在影片开头先做了传统影片的影像,交代人物关系和案件背景,大家随着第一个案件进入第二个案件的现场,看到前一个案件中侦探如何破案,给观众一个指导暗示,观众就会知道自己扮演的是谁,如何破案,这点其实有点像游戏的概念.同时,我们也做了小尝试,让观众在镜子里反复看到自己是谁.我们一直在研究这个问题,发现它是个悖论.我们能不能在VR世界中看到“自己的身体”?如果观众能看到但发现它不是自己的身体,做何感想?而如果观众不能看到自己的身体,那观众又会疑虑自己到底是什么?所以,我们在前面的影像先交代只有两个角色——年轻的女侦探和老侦探.当观众进入全景场景后看到身旁只有一个女侦探,观众又在镜子里看到自己是老侦探,这样加深了观众对角色扮演的身份认同.当然,在做身体的时候,我们只能从技术层面完成,合成上去的身体会很假.在前期拍摄阶段,我们设计的设备没办法在微弱光线下用高速摄影架在人的头上去拍摄,所以,我们加入这些情节点让大家自己来判断.其次,我们会进行视觉调度,从色彩到光线进行布景的变化,包括一些动态的引导……这些也是目前普遍被VR制作认同的创作方式.

在交互性尝试方面,除了扮演角色,还有观看.每个人看到的信息是不一样的,观众作为侦探在这个房间里看到的线索就会跟别人看到的不一样.我们最终没交代犯罪分子是谁,所以,需要观众自己来做判断. 这个短片现在还是影像式的,我们很快会推出交互版本.在交互版本中,大家可以分享自己的探案过程,每个人看到和遭遇的剧情都是不一样的.其次,我们让观众在场景之间自由进出.这种互动很假,理解清楚就会发现,它就是DVD菜单.如果是传统影片,导演让观众进入下一个场景,观众就不可能再回来,但现在观众可以选择回到原来的场景.

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我们在深度信息方面需要大量的制作成本.以目前的商业公司来说,很难去投入一笔巨资做出完成度很高的交互影片,这需要进行到下一个阶段,也需要跟体感设备结合,还牵扯到线下分发、终端以及有没有这样的观看场景,这些都需要通过一部一部作品不断实践和解决.我们现在也要开发设备.坦白地说,国内没有任何一家公司能开发拍摄电影标准质量的设备,大家用的专利其实都是20世纪的技术专利,不管是RED还是Arri,现在只要是做数字摄影都是用它们两家的产品,我们用的成像设备还是这几家的,但是我们在镜头、运动系统和无线监看这些方面都是自己定制的,用来满足我们对流程和品控的苛刻需求.我们用WIFI也好,微波也好,都可以实现长距离无线传输实时信号.我们能在目前技术市场上找到适时的方案加以改进,包括软件上的算法,我们用的也是国外开源的,其实国内厂商都谈不上专门设计做一套全新拼贴的算法.现在大家用的这些技术是过渡阶段,现在很多大厂商都开始生产所谓的VR专业摄影机了,我们现在的这种拍摄,包括拼贴方案,未来都会被淘汰.

五、一场电影与技术领域的跨界

陈:董总,从您的实践来看,传统电影人做VR会面临哪些困难?

董:传统电影人在叙事上很有经验,只要了解VR的工作原理,做VR电影会很有优势.但是也存在着问题.我曾经写过《VR电影制作十大坑》的文章,如果要用到拼贴多摄影机,就牵扯到数据管理,现在在国内单机双机的数据管理流程都很不科学化.我的合伙人是做国外摄影机 的,绝大多数大家能看到的特效影片都是用这种摄影机来拍.这款摄影机是设计给专业拍摄的,它的很多指标参数是经过大量论证的,越专业的东西给操作者可控的范围越多.现在很多中国电影摄影师连它的英文菜单都搞不懂,其实他们也不需要搞懂,只要知道开机关机键就可以了.但是我们要知道这里面的差距.国外从大学生开始就用这款摄影机,而且他们的工作流程完善.

其实,中国在传统电影的技术方面和流程方面是有很大问题的,而VR是高精尖的产物,它对技术层面的要求更严谨,目前VR电影制作流程更像学者或科学家才能胜任的工作.现在VR影视内容制作缺失的是工作流程,目前也没有刻意借鉴的体系,大家也不知道该怎么分类,怎么研究VR电影.我在美国也做过Film Studies(即电影研究),但VR没有历史,没有作品,怎么研究它?所以现在不管是VR全景电影也好,带有交互式体验的内容也好,都需要大量的研究、试错和总结,这样,我们才有机会生产出优秀的作品,靠某导演、某团队或某项技术很难做出让大家真正眼前一亮的作品.

陈:董总,据我所知,在接触VR之前,您是做当代艺术的.

董:从艺术的领域来看,电影就是一个手段,一个媒介.对我来说,电影这个媒介手段是更容易被大众接触到的,而且它是流行文化的产物.我在做艺术的时候也会拿影像作为媒介.VR在影像化的表达上更神奇.我曾经做过一个艺术作品的展出——让奥巴马和肯尼迪产生对话的装置.这个对话首先是影像化的,但是影像不能和观众产生互动,这时候我就要引入其他手段;第二我要塑造,因为奥巴马不可能跟死去多年的肯尼迪对话,怎么让两个人在同一空间里对话?传统的投影不能实现这种效果,所以我需要VR的方法,让两个人辩论,观众可以参与其中,并且干预他们的辩论.我发现,VR可以实现这一想法.我从2010年开始用VR做装置艺术,我没有想到它能够商业化;从2014年开始,我们认为VR技术在各方面相对成熟了(包括数字摄影机的普及),才来做VR影像.

陈:做艺术的人,怎么会有兴趣和能力掌握工业化的流程呢?

董:因为我的背景之前是在美国,而且我长时间在美国大学里做老师,虽然我是以文科为主,但是研究方法都是很科学性的,这是一个工作习惯和学习习惯的问题.在美国大学,每个学生和老师都需要做研究,发表论文,还要学会做Presentation(即陈述),不仅专业要做得好,还要能自己推销出去.每个人不管学什么专业都是受这套训练,所以,美国电影人即便之前不是学电影专业的,也会基于自己受到的这套训练体系去接触电影知识.美国的知识共享体系非常发达,他们能很快获取知识,实践机会也随处可见,哪怕一个个体,不需要依靠学校或传统体系,也能很快掌握制作电影的技术和经验.所以,还是国内外体系基础不一样.在中国,所有的工作流程基本靠人.

陈:翁博士,现在做VR的很多是科技领域的人,对于传统电影人而言,他们有没有必要来探索VR,又要以怎样的态度和方式进入到这种流程中去呢?

翁:我有几点看法.一方面还是我们的教育体制决定的,我们走的是苏联教育体制,把文理分得很清楚,而且是按学科来划分.它不好的地方在于,会让人产生“这个是我该干的,那个不是我该干”的想法,而且这种体制在努力让每个学科之间尽量不要有交点,有交点的往往是一些应用学科,真正学科划分就会是“物理是物理,化学是化学”.这样的话,一旦出现一个综合性的东西,大家首先想到的不是我可不可以学会它,而是我先去找明白人问一问.这虽然不是错,但会导致沟通效率非常低,尤其表现在VR影像这块儿.很多电影人会认为,这个技术不成熟,那怎么用呢?他不会认为,技术研究是电影人要做的事儿,这是由我们的教育体制遗留下来的惯性思维导致的.这种倾向让大家很难以对方的角度考虑问题,因为双方都不理解.现在国内的跨界是需要很大成本的,这也是我们国家正在付出的成本,大家都在互相重新学习.一旦像VR这种新的事物出现时,就需要跨界,现在我们也在学电影人怎么工作,电影人也在向我们学习VR技术怎么实现.这个过程很痛苦,但又是必须的,而且对电影整个行业的长期发展都有好处.

陈:翁博士说的和刚才董总提到的那个摄影机的问题也有关联,VR在未来也将是一套工业化的东西.科学化的东西虽然能够提供更多,但是传统电影人并不想适应这些,这就会有一个过程.

翁:每次说到创业的问题,大家都会提到“车库”的概念,有人开玩笑说,阻碍中国技术发展的最大原因是因为我们没有车库,因为近代非常有名的一些IT公司都是在车库里被“鼓捣”出来的.车库只是一个场所,最重要的是“鼓捣”的过程.

董:在美国,电影真正做得牛的那些导演,他们本科都是从文理学院毕业的.文理学院的人很厉害,第一,他们的出身都是中产阶级以上,有钱读文理学院;第二,文理科通识,我在文理学院也教过,他们的教育理念是不一样的,他们会把理科的东西做得偏文科,而文科更像理科,而且现在美国所有的大学都有Interdisciplinary(即交叉学科),学生可以自建一个学科,美国这边更鼓励创新.所以,说回来,让中国传统电影人想更多思考职责以外的事情,这很难.这就是为什么中国现在鼓励创业,希望更多的年轻人变成多面手人才,这样才能创新.

翁:另外还有一个观点,就是谁引领谁的问题.是让做电影的人领着我们做技术的干,还是让做技术的人引领做电影的人干.第一种方式听着比较顺,可是后来会发现,这事情没法弄,打个比方,电影人没有“腿”,他们可以“说”,而我们做技术的是摸着往前走,我们有“腿”却不知道该往哪去.我们也研究了国外卢卡斯工作室等很多地方,他们是一大群搞技术的人推着电影往前走.所以,还是体系问题.我们现在跟电影学院合作也在做这个尝试,我们拉着他们往前走,而不是等着他们来找我们,不然永远不会有创新.

董:做电影的人总在探讨,“电影是什么”?其实是法国电影“新浪潮”重新定义了电影,把它和其他艺术分开了.大家都认为,“新浪潮”是一群文学家、编剧在做,其实“新浪潮”最大的贡献是技术,是从技术上定义了“为什么电影是电影”,在特吕弗的电影《四百下》的结尾处,安东尼在海边跑.最后这个镜头静止了,而且镜头可以上下左右移动,这是所有其他艺术形式做不到的,所以它是从技术角度重新定义电影语言.同样说回来,电影本身就是艺术和科技,那么“未来影像”一定也是科学和艺术结合的产物.

(付梦然整理)

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